90 minuti sono un periodo di tempo lungo per un millennial che vuole guardare una partita di calcio. Quando guardo i numeri dello sharing delle gare calcistiche da parte dei millennials maschi, come amministratore delegato di una società di calcio sono preoccupato per il futuro con la prossima generazione di fan in arrivo. Se non costruiremo abilità tecnologiche come club, li perderemo".

 

Queste parole sono state rilasciate dal CEO del Liverpool Peter Moore, un signore con un passato da dirigente per EaSports, e quindi persona altamente informata sui fatti. Insomma non siamo di fronte ai vaneggi rilasciati da qualche presidente di provincia (con tutto il rispetto) a qualche radio locale bensì ad un'intervista ed un commento ponderati e, personalmente, preoccupanti per il futuro dello sport più praticato al mondo.
Ma prima di parlarvi di numeri e motivi che giustificano questa preoccupazione, è giusto spiegare, ai meno "giovani", cos'è Fortnite e perché sta avendo tanto successo.

Fortnite è un videogioco online gratuitp rilasciato nel 2017 e sviluppato da Epic Games. Brevemente questo gioco permette a giocatori di tutto il mondo di incontrarsi in mappe virtuali e sfidarsi in varie modalità, di cui la cd Battle Royal è senza dubbio la più gettonata. A dimostrazione del successo che ha ottenuto in poco meno di due anni non serve guardare immediatamente al numero di iscritti o giocatori - che analizzeremo dopo - ma al successo a livello di cultura popolare che questo videogame ha costruito.
Se durante gli ultimi mondiali in Russia avete notate delle esultanze particolarmente esuberanti beh sappiate che molte di quelle derivano proprio dal gioco in questione: con una mano Griezmann teneva la Coppa del Mondo, mentre con l'altra esultava come il suo avatar in gioco, lui come molti altri sportivi hanno quindi mostrato a tutti che anche loro sono videogiocatori e che, a differenza di alcuni decenni fa, è molto cool essere nerd. Ma gli atleti sono dei ragazzi normalissimi in fondo - a parte per il conto in banca - quindi nulla di strano che siano appassionati di videogame, ma a stimolare la mia curiosità su questo fenomeno sono un po' di dati che ho raccattato su Internet:

- solo nell'anno in corso - ancora non concluso - il numero di utenti attivi (che si intende chi ha loggato o più semplicemente eseguito l'accesso) è stato pari a 250 MILIONI. Una cifra da capogiro per un videogame online che sbaraglia molti competitors nel mondo dell'entertainment (da Netflix alla Tv tradizionali). Sempre parlando di numeri il dato ancora più curioso è relativo al mese di agosto: 86 milioni di giocatori. Ora non so voi ma di norma tendo ad evitare ogni forma di tecnologia durante il periodo estivo godendomi la villeggiatura al mare ma per molti giovani di tutto il mondo Fortnite è un'attrazione migliore.
Qui ovviamente non si discute su cosa sia giusto o sbagliato, visto che ognuno è libero di fare quello che vuole con il proprio tempo soprattutto se non crea nessun disturbo agli altri... ma è evidente che se fossi nei panni di un dirigente sportivo inizierei a preoccuparmi e per molti motivi. Se il sogno di un ragazzino o ragazza sarà quello di diventare campione di Fortnite e non Campione del Mondo non solo l'interesse in termini di share calerà ma, per forza di cose, anche il nostro numero di talenti tenderà a diminuire. Il secondo dato vi aiuterà a capire perchè il rischio che ciò accada è sempre maggiore.

- Nell'estate appena trascorsa si è tenuto il primo torneo mondiale di Fortnite, montepremi? 30 milioni di dollari. Per intenderci il ragazzo che si è affermato come campione, il sedicenne Kyle Giersdorf in arte "Bugha", vincendo la gara individuale della Coppa del Mondo di Fortnite organizzata a New York si è portato a casa 3 milioni, più di Djokovic per la vittoria a Wimbledon. Stupiti vero?

Questo incredibile interesse ha spinto molti sponsor a lasciare vecchi e fidelizzati clienti in favore di un nuovo mondo, quello del gaming, ancora in totale evoluzione, privo di rischi e con un impatto mediatico incredibile. E se vanno via gli sponsor per il nostro calcio così pieno di debiti, rissosi, razzisti, stadi decadenti e tutto ciò che di peggio abbiamo sarà crisi nera, nerissima.
Ad avvalare questa posizione c'è anche un l'opinione di un certo Aurelio De Laurentis uno che le cose, nel bene e nel male, non le manda mai a dire e che di intrattenimento ne capisce parecchio: "Dobbiamo preoccuparci anche di ciò che proponiamo. Il nostro calcio non piace ai giovani, è vecchio, mio nipote dopo 10 minuti del Napoli va a giocare a Fortnite facendomi arrabbiare". 

La riforma del calcio prevista per il 2024 entra esattamente in questo contesto di globalizzazione dell'entertainment. Ora la riforma prevista dall'ECA che vorrebbe indire una sorta di Battle Royal calcistica con tutti i migliori team europei a darsele ogni settimana vorrebbe porsi proprio come soluzione alla minaccia Fortnite, attirare sponsor che vogliono andare verso lidi più sereni e tenere sempre altissima l'attenzione verso gli eventi sportivi calcistici.
Certo la riforma è dannosa per i campionati nazionali, ma se non saremo lungimiranti e progressisti, staremo semplicemente proteggendo un sistema che già non esiste più, un modello pensato per l’intrattenimento nazionale di ieri ma che interessa realmente poco i nostri figli e le giovani generazioni.
Potremmo essere l'ultima generazione di veri appassionati, il rischio c'è, la sfida di Fortnite è lanciata riuscirà il calcio a vincere questa partita?


P.S. Questo articolo si basa solo sulle considerazioni di alcuni esponenti sportivi e sui dati facilmente reperibili su internet, non vuole essere un articolo in difesa di alcuna riforma del calcio o di critica ai campionati nazionali. Mi interesserebbe molto confrontarmi sul tema, ditemi la vostra. Un abbraccio a tutti.

 

Ian